WELCOME THE MY BLOG'S by Aink's

5. Sketsa Prototyping


• Sketchboard adalah teknik rendah-fi yang memungkinkan bagi desainer untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi berbagai konsep interaksi sedangkan yang melibatkan mitra bisnis dan teknologi. Tidak seperti hasil dari proses yang berbasis desain gambar rangka, sketchboard dengan cepat melakukan iterasi pada solusi yang mungkin banyak dan kemudian single keluar pengalaman pengguna yang terbaik untuk mendokumentasikan dan membangun.

Itu apa yang kita lakukan dengan baik
Desainer cinta saat-saat terobosan "" dalam hubungan kerja. Saat-saat ketika Anda tiba-tiba mengungkapkan gambar sebuah solusi yang benar-benar kuku masalah dan memberikan semua orang di tim alasan untuk bersorak. saat-saat tersebut mempertemukan banyak kemampuan yang paling berharga dari seorang desainer, sebagai berikut:

* Kemampuan untuk menyampaikan solusi pictorially
Menampilkan solusi lebih hidup dan jauh lebih abstrak daripada berbicara atau menulis tentang hal ini, gambar yang kedua lebih keras dan lebih jelas daripada kata-kata.
* Kemampuan untuk mengandaikan solusi baru
Meskipun informasi yang tidak lengkap tentang masalah ini, desainer membuat lompatan insting untuk menawarkan solusi potensial yang tidak akan tiba di melalui logika deduktif sendirian. Desainer mendorong batas-batas luar alternatif jelas.
* Kemampuan untuk menyatu bersama-sama solusi dari kendala bersaing
Desain kendala dipecahkan satu per satu dapat membuat solusi berat. Great desainer mengatur komponen larutan ke dalam keseluruhan yang lebih elegan daripada jumlah bagian-bagiannya.

Masalahnya adalah bahwa saat ini semua terlalu langka di desain normal dan pengembangan proyek. Setelah beberapa waktu tenggelam dalam komunikasi desainer, persyaratan pengumpulan, dan dokumentasi, ada sedikit waktu yang berharga untuk menciptakan hasil yang luar biasa.

Dimana wireframes takut untuk melangkah
Desain gambar rangka-alat standar profesional yang paling UX-adalah bagian penting dari masalah ini. Sementara wireframes sering diperlukan pada akhir proses untuk dokumen dan berkomunikasi dengan jelas desain, menggunakan wireframes awal dalam proses desain memfokuskan waktu dan perhatian pada semua rincian yang salah dan kegiatan.

Kita sering menemukan desainer UX bekerja untuk mendefinisikan dan mengatur unsur pada halaman ketika menghadapi masalah sesungguhnya mungkin jauh lebih luas dalam lingkup, seperti "Apakah perlu halaman untuk ada sama sekali" atau "Bagaimana bisa ini terbaik serangkaian interaksi arus bersama "Wireframes? gaya Anda desain solusi ke tingkat tertentu granularity yang tidak dapat cocok dengan masalah juicy besar yang Anda hadapi. Sebuah proses desain dimulai dengan perjuangan melawan lingkup, aliran dan gestalt. Namun wireframes membekali Anda dengan bidang hanya dropdown dan "Lorem ipsum."

Wireframes membatasi kreativitas Anda. Mengingat waktu yang diperlukan untuk menghasilkan gambar rangka, kami menemukan bahwa desainer paling hanya dapat membuat satu gambar rangka per halaman. Lalu mereka perlahan-lahan merevisi dan kompromi. Kami menyebutnya "inci-demi-inci trial-and-metode gagal," di mana seorang desainer perlahan mengadaptasi gagasan pertama-nya untuk halaman sampai akhirnya memenuhi semua kriteria yang dilemparkan pada itu, tapi perlahan-lahan jatuh terpisah dalam proses. Proses seperti menghilangkan kesempatan untuk menjelajahi dan memilih di antara berbagai bentuk interaksi yang mungkin bisa mengambil, atau memungkinkan Anda untuk mengevaluasi pendekatan terbaik yang mungkin beradaptasi dengan seperangkat kriteria.

Wireframes juga mengambil desainer ke dalam lubang. Gambar rangka pembangunan biasanya menghasilkan desainer bekerja keras atas layar di mejanya, tidak berinteraksi dengan orang lain, untuk memperbaiki pekerjaan. Sebagai dokumen, wireframes memungkinkan anggota tim tidak harus berinteraksi, yang sering terjadi dalam pekerjaan baru saja dilemparkan ke tembok.

Sederhananya, wireframes terlalu lambat dan rinci. Mereka tidak akan memberikan banyak saat-saat terobosan untuk Anda dan tim Anda. Sebaliknya, desainer perlu fokus tahap awal bekerja pada teknik yang mencapai berikut:

* Cara yang perancang memfokuskan waktu dan perhatian pada masalah besar yang memerlukan pemecahan sebelum menangani rinciannya
* Cara yang cepat mengeksplorasi berbagai kemungkinan untuk menemukan solusi yang tepat
* Cara yang dapat melibatkan orang lain
* Tapi belum masih bisa melakukan semuanya pictorially!

Masukkan sketchboards Di Adaptive Path, kita telah mengadopsi sebuah teknik, yang disebut sketchboard "" Ini dimulai dengan selembar kertas besar. (Berpikir meter, tidak inci) yang membentuk sebuah kanvas besar di mana kita dapat mencari, berbagi dan iterate pada ide-ide . Makalah ini adalah kunci-dengan membawa semua pemikiran kita bersama menjadi satu ruang yang kita dapat menggulung dan mengambil mana saja.

Pada lembar kertas besar kami sekitar mengatur masalah kami dan kendala. Kita mungkin menempelkan personas bahwa kita sedang merancang, tahapan proses pengguna; persyaratan fungsional, temuan penelitian, atau screenshot dari contoh kehidupan nyata yang relevan. Hal ini membawa unsur-unsur apa yang harus mengemudi atau inspirasi kita ke lapangan bermain yang sama. Dengan cara ini pekerjaan kami berfokus pada pemecahan masalah yang penting karena mereka di sana, menatap wajah kita. (Catatan: Kami cinta menggunakan rancangan titik-titik untuk hal-hal memakukan ke sketchboard yang Jadi kita dapat dengan mudah mengatur ulang dan memikirkan kembali hubungan kerja kita..)

Pada titik ini, kami siap untuk sketsa beragam solusi dengan (terkesiap) pena dan kertas!. Ini mungkin bukan pixel-gambaran yang paling sempurna dari hasil akhir, tapi cepat, menghilangkan detail perlu, dan cukup bisa menyampaikan pengalaman yang sangat interaktif. (Bukti Pada titik terakhir, hanya memikirkan storyboard animasi).

Kita cenderung sketsa di dua tingkat:

* Kami sketsa thumbnail yang menggunakan template ini multi-halaman, dengan cepat memaksa keluar setengah lusin (atau lebih) pendekatan untuk masalah, atau untuk menyampaikan suatu aliran pengalaman di banyak halaman. Berikut ini adalah contohnya.
* Kemudian kita sketsa halaman penuh menggunakan template ini satu halaman, untuk "memperbesar" pada ide thumbnail tertentu. Dengan sedikit lebih detail, kita bisa melihat di mana ide dan mengarah ke lebih baik mengevaluasi kemungkinan dimilikinya. Berikut ini adalah contohnya.

Kami tidak menghabiskan terlalu banyak waktu mengevaluasi atau mengkritisi sketsa, kami hanya bekerja untuk mendapatkan semua ide keluar ke sketchboard mana setiap orang dalam tim dapat melihat dan membantu melakukan perbaikan.


Watch sebagai Leah dan saya menciptakan sebuah sketchboard

Sejauh ini, logistik, semua sangat mudah Peasy-tapi itu intinya. Kita tidak harus bekerja sangat keras untuk memiliki banyak ide. Ide yang murah, dan teknik sketchboard hanya membuat mereka lebih terjangkau. Jadi, ide-ide semakin kita mencari, semakin besar kemungkinan kita akan memukul atas sesuatu yang sangat menarik dan benar-benar tepat untuk mengatasi masalah kami. Kadang-kadang ide yang terbaik adalah yang pertama yang kita miliki, tetapi sebagian besar waktu itu yang ketiga, kelima, atau kesebelas yang benar-benar paku itu, yang menciptakan bahwa solusi terobosan mulia.

Teknik sketchboard merilis otak kanan Anda untuk menemukan dan menyampaikan solusi besar pictorially. Anda mendapatkan:

* Lebih cepat, tapi iterasi desain berkualitas tinggi yang mendorong kolaborasi berat
* Eksplorasi banyak ide sebelum menginvestasikan waktu dalam satu desain polishing
* Membuat sketsa dan kegiatan kolase yang menyediakan desain yang sama kecepatan dan kelincahan yang memberikan fokus untuk coding

Sebagai seorang desainer, sketchboard yang memungkinkan Anda untuk membuat solusi yang mungkin tak terbatas dalam bentuk, gambar hidup. Anda set-up, lagi dan lagi, untuk saat terobosan. Dan dengan tembakan lebih pada tujuan, Anda tidak dapat membantu tapi skor reguler dan berulang-ulang.

Berbagi sketchboard yang
Dengan kanvas besar penuh solusi sketsa, kita bisa memiliki diskusi yang sangat produktif dengan klien kami dan dengan mitra kami dari disiplin lain. Untuk mendapatkan dari pengalaman dan wawasan, kita memimpin mitra kami melalui panduan dari sketchboard itu, penyajian sketsa sebagai titik awal yang potensial untuk solusi akhir. Tidak peduli apa disiplin atau perspektif mereka berasal dari, mereka dengan mudah dapat menunjukkan sketsa, berbagi pikiran mereka pada apa yang baik atau buruk tentang hal itu, dan semua orang di tim bisa mengerti apa yang mereka bicarakan karena kita semua pada halaman pepatah yang sama.

Kolaboratif ini menggunakan sketchboard membuka proses desain sehingga setiap orang dapat menambahkan masukan berharga sebelum kita menjadi menikah dengan setiap pendekatan satu. Dari sudut pandang proses--, meningkatkan visibilitas ini untuk manajemen. Manajemen yang lebih baik dapat menghargai tradeoff biaya nilai investasi dalam iterasi desain tambahan.

Dari solusi point-pandang-, panduan tim dari sketchboard yang membawa kita ke tempat di mana kita punya ide yang cukup ketat dari apa solusi kita perlu maju ke dalam desain rinci. Sebuah sketchboard baik ditinjau adalah spesifikasi visual dari solusi, dengan unsur-unsur tertentu dari sketsa tertentu disorot dan dilingkari, banyak catatan, dan sketsa baru menyampaikan beberapa rincian penting kami akan membuat keputusan tentang. Hanya pada titik ini kita merasa kita telah menjelajahi ide-ide yang cukup, menghadapi masalah yang tepat, dan menerima masukan dan perspektif tim yang cukup untuk bergerak maju ke dalam struktur detil dari sebuah gambar rangka.

Awalnya, kami mulai menggunakan sketchboards untuk kemampuan untuk cepat iterate pada desain interaksi, namun dalam prosesnya, kami menemukan manfaat tambahan:

* Kami solusi desain secara dramatis meningkat karena ada iterasi lebih lanjut tentang isu-isu yang tepat dan lebih banyak orang berpartisipasi dalam proses
* Kami mendapatkan kepercayaan yang lebih besar dan memenangkan dukungan dari stakeholder karena setiap orang memahami mengapa solusi yang dipilih adalah solusi terbaik
* Kami cepat bergerak dari persyaratan longgar untuk pemahaman yang jelas tentang apa yang harus gambar rangka dan prototipe, dan akibatnya, kita dapat dengan cepat menghasilkan wireframes kesetiaan yang lebih tinggi
* Sketchboard yang beradaptasi dengan baik untuk hampir semua jenis masalah desain kita menemukan, dan bekerja dengan baik dalam berbagai jenis proses

Tapi, mungkin, hasil terbaik sketchboard adalah bahwa Anda dapat melanjutkan ke dokumentasi gambar rangka dengan jawaban yang benar di saku Anda. Kau punya terobosan lain saat hanya menunggu untuk Anda.