WELCOME THE MY BLOG'S by Aink's

Rabu, 11 Agustus 2010

TEST

gmna sih nelink k postingan sendiri ????

Senin, 09 Agustus 2010

by VengeancE on Nov.22, 2009, under IMK

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.


Membuat sebuah desain merupakan hal yang menyenangkan. Karena dengan membuat desain kita dapat berfikir untuk mendapatkan sebuah rancangan yang inovatif, interaktif, menarik, dan kreatif. Seperti halnya membuat program dalam membuat desain kita harus tahu rancangan seperti apa desain yang akan kita buat. Jika kita membuat rancangan kita akan banyak mengalami kesulitan, seperti :


1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan tersebut dibangun.

2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka akan sangat sulit.


Oleh karena itu dibuatlah simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.


  • Tahapan dalam UCD antara lain:

1. Memahami kebutuhan user.

2. Mendeskripsikan kebutuhan user.

3. Merancang prototype sebagai alternatif.

4. Mengevaluasi perancangan.

  • Karakteristik dalam proses UCD:

1. Memahami user dan kebutuhannya.

2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil

desain.

3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan

dan tujuan pengalaman user.

4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah

berhasil hanya dalam satu kali proses.


Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa

model dalam skala kecil.

Contoh: Maket Bangunan


Mengapa kita menggunakan Prototype?

-Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.

-Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.

-Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.

-Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.

-Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.

-Dapat menjawab pertanyaan

-membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.


  • Tujuan UCD sendiri yaitu untuk menghasilkan produk yang memiliki tingkat usability

tinggi.



  • Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:

1. Fokus pada pengguna

Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.

Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2. Perancangan terintergrasi

Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna

Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4. Perancangan interaktif.

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.


  • Aturan dalam UCD ( User Centered Design )

1. Perspektif

Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.

2. Installasi

Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3. Pemenuhan

Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.

4. Instruksi

Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.

5. Kontrol

Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.

6. Umpan Balik

Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

7. Keterkaitan

Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.

8. Batasan

Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.

9. Assistance

Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.

10. Usability

Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.



Contoh

Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”

Figure 1

Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD

1. pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka

2. pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya

3. perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya

4. proses ini dilakukan secara iteratif

Melibatkan User Pada Tahap Awal Development – Kategori Produk


Figure 2

  • Mengumpulkan Informasi Mengenai User

• Melalui pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna

1. Pernah menggunakan Internet ?

a. Browser yang paling disukai

b. Bahasa yang digunakan

2. Ketertarikan model informasi


a. Dengan gambar cukup

b. Gambar dan penjelasan

3. Menanyakan harapan-harapan dari masyarakat Purworejo mengenai apotik-online



• Menganalisa tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user

1. Memilih menu-menu untuk mencari informasi

2. Memasukkan keyword dalam mencari informasi singkat

3. Men-click iklan-iklan

4. Men-click host news


Umpan Balik Calon Pengguna

Menanyakan ke calon pengguna terhadap desain yang kita berikan (seperti pada gambar) :

-Jika Apotik Online seperti ini bagaimana ?

-Apa yang kurang menarik dari contoh ini ?


  • Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :

• Usefullness

1. produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai dengan kebutuhan user.

• Learnability

1. dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya dengan baik dengan latihan maksimal 2 kali

2. cara mengukur dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba bagi petugas Apotik

• Effectiveness

1. Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.

2. cara mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error

• Attitude

1. pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.

2. cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna

untuk lebih jelasnya lagi silakan klik disini