WELCOME THE MY BLOG'S by Aink's

4. Terminologi Prototyping

1. Prototype Horisontal
  • Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
  • Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
  • Form skematik.
  • Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
  • Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
  • Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
  • Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Low VS high-fidelity prototypes
o Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
o Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
o High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

Low - Fidelity Prototype


High - Fidelity Prototype


• Low - fidelity prototype Characteristics
  • Gambaran cepat dari sistem final
  • Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
  • Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
  • Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
  • Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
  • Digunakan pada awal siklus perancangan
  • Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
• Characteristics of a High - fidelity prototype
  • Mempunyai interaksi penuh
  • Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
  • Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
  • Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
  • Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
  • Trade off kecepatan dengan ketelian
  • Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
  • Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
  • Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

Vertical vs Horizontal Prototypes

Merupakan teknik untuk membatasi jumlah fitur yang dipertimbangkan akan diimplementasikan
• Vertical
  • Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
  • Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
  • Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
  • Tidak dalam jaringan
• Horisontal
  • Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
  • Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
  • Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
Scenario-based prototyping
  • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
  • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
  • Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
  • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
  • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas


Major Prototype Types
• Low-Fidelity Prototypes
  • Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
  • Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
• Medium-Fidelity Prototypes
  • Membuat gambar pada komputer Storyboards
  • Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
  • Membuat Slides show dan simulasi
• High-Fidelity Prototyping Techniques
  • Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
Paper prototyping
• Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
• Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
• Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Kapan digunakan?
• Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
• Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
• Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.

Storyboards
• Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
• Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
• Formasi dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.

Kapan digunakan?
• Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
• Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.


Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.


Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.


Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

Referensi :
http://fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf
http://mti.ugm.ac.id/~yudhistira/ResourceMTI/UAS/IMK(22-07-07)/12%20-%20Prototipe.pdf